对战配对评等(MMR)是育碧在Y1S4为改善玩家游戏体验而增加的匹配系统。

技术等级

您的技术等级代表您赢得游戏的能力。比较两个队伍的技术等级可以提高您的队伍击败另一支的机率。技术差距越大,优势队伍便更有可能赢得胜利。当拥有相同的技术等级的两支队伍被配对到同一场对战时,它们取胜的机率是相同的。《虹彩六号:围攻》中所使用的演算法分别指派两个数值给每位玩家:对他们技术等级的估算(μ)与对于此估算的不确定性(σ)。玩家们的技术将分布于钟形曲线之上,并以25 为中心(高阶白银—低阶黄金)。

不确定性

对于您技术等级的估算是机率性的。一般来说,您游玩过的对战越多,我们所掌握关于您的资讯就越多,也就对此估算更有把握。把握程度以不确定性值sigma(σ)代表。不确定性越低,把握便越充分。

技术等级与配对积分之间的关联

在早期,游戏的第一年里,您的排名有部分是由游戏投入程度所决定的。这引起了许多困惑,因为不同等级的玩家之间,游戏体验差异会非常巨大。于是从第1 年第4 赛季开始,我们就不再使用这种方式。直至现在,您的配对积分只和您的技巧有关(配对积分= 100*μ)。这也代表,您的许可等级不会对配对积分造成影响。

配对积分更新

配对积分只会依据您对战的结果更新。如果结果不符预期(比方说,您输给了一支游戏技术等级比您队伍还低的玩家),对于技术等级评比的更动会更为明显,反之亦然。此外,我们对您技术的把握越充分(即您的σ 很低),更动的幅度就会越小。

让我们用两名玩家来举个简单的例子:Badge hibana.pngHibana对上Badge pulse.pngPulse。此范例中所示范的数值并不能代表在现实中我们系统的实际更动,但是您应该能从中进一步了解情况。Hibana 是一名黄金级玩家(μ ≈ 29),并已经在该等级游玩了一段时间。Hibana 的排名绑着较低的不确定性值,所以σ ≈ 3。Hibana 对上Pulse(一名紫铜级排名战玩家,但对游戏很有心得),并且输了。由于较低的不确定性值,很有可能Hibana 只是一时失常,所以她的技术等级会下降,最后μ ≈ 28。这是因为系统考量到击败您的对手排名。如果Hibana 输给了某个黄金级玩家,那么调整会比较接近μ ≈ 28.5。输给钻石级玩家会导致更动到μ ≈ 28.9。

回过头来,Pulse 还是个相对新的玩家,我们的系统正尝试要决定他的所在等级。(μ ≈ 17 和σ ≈ 6)。托Badge tachanka.pngTachanka的福,Pulse赢得对战,所以我们会提高他的技术等级到20。他对Hibana的胜利帮助我们判断出他可能是一个更好的玩家,所以他的不确定性数值往下修了一点(σ ≈ 5.5)。在技术等级上的大幅增加是由于我们对Pulse的认识较为陌生,以及对于Hibana排名的把握指数。

统一配对积分

为了避免切换区域造成配对的滥用,在第5 年第2 季,我们调整了对战配对评等系统,将每个游玩清单的配对积分各自统一。这表示您将不再会因为游玩区域的不同而拥有不同的配对积分。但是,你的配对积分在不同的游玩清单中还是会分开。

快速对战游玩清单(原为休闲)

这是为新手与中等技术等级玩家所准备,以提供公平游戏环境的标准多人游玩清单。快速对战对所有玩家开放,不会影响玩家在排名战的排名,并且提供三种游戏模式:炸弹人质肃清威胁

快速对战和排名练习战使用相同的配对积分。因此,在其中一个游玩清单获胜或战败,都会影响到另外一边的配对积分。

但是,在快速对战中的配对积分,和排名战中的配对积分并没有关联。因此,主要游玩排名战,很少进入快速对战的玩家,会拥有与他们实力不相符的快速对战配对积分。我们认为这可能是快速对战被认为不平衡的原因之一。除非他们时不时的去更新快速对战配对积分,否则他们依然会有这个问题。

过去我们试了数个方法,想要提供给所有快速对战玩家最棒的对战配对体验。自从第2 年第3 季,快速对战配对会将玩家依据独立且隐藏的快速对战/ 排名练习战配对评等(配对积分)进行配对。这个快速对战/ 排名练习战配对积分同样是基于上述系统,会将您在快速对战和排名练习战中的表现考虑进去。它和您的排名战配对积分毫无关联,也不会显示给您或其他玩家。

新玩家会被给予基础值的配对积分,通常和新手应有的数值相当。新手较低的开始数值代表他们可以在与实力相符的玩家对战中增加自己的配对积分。这个较低的配对积分会随着时间且赢了更多对战之后逐渐调整,最终会与他们真正的实力相符。

排名练习战游玩清单

基于竞争型玩家和休闲玩家在心态、游戏风格甚至个人舒适度方面都存在明显差异,快速对战与排名战的差距有可能会非常大。这个差距就是排名练习战游玩清单的制作动力,已在第4 年第3 季推出。

排名练习战是多人游玩清单,对所有许可等级超过10 等的玩家开放。它遵守排名战规则,但没有排名限制(会在文章后面仔细说明),并且不会影响玩家的排名或排名战配对积分。排名练习战同样使用隐藏配对积分,与快速对战相同,会将玩家依据同样的方式配对在一起。所以不论您是喜欢竞赛型游戏但不想承受排名压力,或想在投入排名战之前熟悉「选角与禁用」与其他功能,这个游玩清单都是最佳选择。

它相对于排名战的优势在于,您不需要面对排名战的配对积分限制。这点加上比起排名战较低的许可等级门槛,让您可以加入不符排名战要求的小队,并以竞赛规则游玩。

然而请记住一点,排名战政策也对这个游玩清单有效,在这个模式里遭受的惩罚也会适用于排名战游玩清单。

排名战游玩清单

排名战是竞赛多人游玩清单,会在玩家达到等级50 后开放。除了较小的地图池与游戏模式只有炸弹之外,这个游玩清单也具有禁用阶段,允许双方队伍各自选择禁用两名攻击者与两名防御者。

排名战有23 阶技术排名。这些排名是根据玩家的配对积分决定的,配对积分是由TrueSkill 演算法所产生出的数值成绩来算得,如文章一开头所述。玩家的技术排名会在成功完成10 场排名战对战后首次决定。

什么因素会影响排名?

配对积分会基于以下情形改变:

  • 游戏玩家/ 队伍相关的技术等级。
  • 玩家是否赢下对战。
  • 基于谁获得对战胜利,较大的队伍技术差距有着戏剧化的影响,如同先前的Hibana/Pulse 例子。
  • 对技术排名而言,提早离开排名战对战永远算是战败,无论队伍是否获胜。
    • 放弃对战或无活动都算在内。
    • 连线问题的确算是战败,即便队伍赢了也不能算是胜利。
    • 当失去网路连线又回复时,玩家会被给予重新加入对战的选项,而非接受惩罚。

个人表现

您的个人表现如分数或杀敌/ 死亡比不会影响获得的点数数字。假如您每场游戏能取得15 个击杀,但是每场都输了,那么您赢得游戏的能力十分低落,因此您也应该得到较低的排名。相对地,一名无法达成击杀,却经常赢得胜利的玩家,应该要获得较高的排名(也许他能做出杰出的指挥,这对于队伍取胜的能力而言是项重要因素)。意思是如果您表现得很好,并且对于队伍来说不可或缺,在长远来看您自然会赢得较多的对战。这种对于对战中取胜的正向影响才是我们考量的。

在同一队伍内增加/ 减少不同的分数

如果双方拥有一样的技术,改动的幅度会取决于我们系统对于您目前排名的把握指数。假设您们同样是在黄金IV 分区,但是您朋友的对战场数比您多出许多(他们拥有比较低的不确定性),您将会比他们还要增加/ 减少更多的点数。

小队配对积分限制

在第4 年第3 季中,我们对队伍成员之间设立了配对积分差距限制。要玩排名战,同队伍中的最高与最低配对积分差距不能大于1000。玩家可以在侧边面板的个人档案查看小队成员的配对积分。配对积分大于4400(钻石)的玩家,能够跟任何配对积分超过3400(白金)的玩家组队。配对积分小于1200 的玩家,能够跟配对积分小于2200 的玩家组队。这本来有部分是想要降低买分带来的影响,但是当然,也是为了促进更加平衡的对战配对环境。

冠军阶级

当玩家达到5000 配对积分,并且至少完成了100 场对战,就会进入冠军阶级。虽然它与其他阶级在作用上差不多,但是它有一项增添风险与报酬的特点:个人名次数字。在冠军阶级拥有最高配对积分的前9999 名玩家会在他们的排名上显示名次,代表游戏中有着最高配对积分的玩家会被认定为第1 名的冠军。

然而,这并不代表当前不在前9999 名的冠军玩家会被降到钻石阶级。只要您仍保持超过5000 的配对积分,并且完成超过100 场对战,您就是冠军。

软性配对积分重置

在每季的开头,我们会实施所谓的软性配对积分重置。这表示我们会重置所有玩家的排名战配对积分,重新设定在「中央」(2500 配对积分)和前一季的排名之间,极端值如超过3500 或低于1500 的玩家,会被调整回到上述的两个数值。这同样适用于预选赛。

在第4 年第2 季以前,我们在每季开始都会将所有玩家的配对积分都重置到2500 分。我们之所以会改变作法,是为了提升季初对战配对的体验。这个改动让玩家可以更快地达到他们「真正的技术」;应该属于钻石的玩家会更快抵达钻石。我们了解有些玩家,尤其是那些在钻石阶级最顶端的玩家,会喜欢以更加「农」的方式来取得更高的排名。我们听到了这些顾虑,并会想办法在未来提供那样的体验给想要的玩家。

季度饰品

在每季的结尾,玩家会依据该季达到的最高排名收到饰品。举例来说,如果您曾达到钻石阶级,但在季度结束时为黄金阶级,您会收到钻石饰品。请注意,如果您的配对积分因为剧烈的变动而被重置,您将不会收到重置前的最高季度排名战饰品。

配对积分回溯

这个功能是什么?

这个功能的目的是帮助减少作弊者对其他玩家的季度排名所造成的长期影响。当作弊者遭到惩罚时,这个功能将回溯本季所有从被封锁的玩家有参与的对战里得到或失去的配对积分。这会为所有参与者取消有著作弊者游玩的对战。请注意,回溯不能让您的配对积分超过您当季达成的最高积分。 您可以在这篇文章找到更多关于配对积分回溯功能的资讯。

对因作弊而提升排名玩家的影响

我们这么做的部分原因在于对抗以作弊来提升帐户排名的服务、使用作弊来提升排名的玩家或是破坏我们排名战系统完整性的其他行为。在那些作弊者被封锁之后,在配对积分回溯中,被提升排名的帐户会受到大幅度的配对积分变动,这是大量异常的征兆,在系统中会被注记。这就是为什么我们会从第4 年第3 季开始重置经历大幅配对积分变动的玩家积分。

这表示,玩家得重新进行预选赛以回到正确的阶级,而非直接经历大幅度的配对积分变动。配对积分重置的玩家,也不会获得在重置前最高排名成绩的季度排名战饰品。

回溯状况

目前的回溯功能会回溯遭禁作弊者参与过的所有游戏(无论胜负)。我们也尝试过其他选择,但根据数据显示,回溯所有游戏最能在减少作弊者对游戏影响的情况下,帮助维持稳定的配对积分环境。

时机

基于侦测作弊者和处理后续禁用的程序限制,我们无法准确判断作弊者在哪场特定对战作弊(像是玩家在被抓到前切换作弊程式开关)。考虑到这一点,我们探索过依据近期表现限定配对积分重置的可能性,并对过去7 天和整个赛季的配对积分重置进行测试。

但是,测试结果过于随机,无法确定我们是否真的减少负面行为的发生。所以,为确保能最大程度消除作弊者的影响,我们将继续重置整个赛季里作弊者参与过对战的配对积分。

配对积分回溯调整

我们发现系统本身对我们最忠实的玩家造成相当多的挫折。因此,我们决定在第5 年第3 季的某个时间点调整系统,并将最高的季度配对积分值拉高至一个固定分数。这代表,即使你在季度期间已拥有最高的配对积分值,也仍然会获得有意义的调整。这应该会进而大幅降低发生配对积分调整不上不下的现象(收到0 分)。

如果我们规定送出额外的固定分数,你就可以获得高于你最高配对积分的10 分(免责声明:实际上并非如此)。如果3000 是你本季目前的最高配对积分,任何上调措施都仍会使你的配对积分值超过3000,最高可达3010 点配对积分。我们会密切监控配对积分体系此次变更所造成的冲击,并根据您的回馈意见和我们的资料来调整固定的配对积分点数(上例中为10 分)

待我们有更明确的日期要宣布时,就会尽快与各位分享最新的消息。


展望

我们想要让您知道,我们已经听见关于配对积分回溯功能造成的挫败感。我们了解因为胜过作弊者失去配对积分,或是无法得到超过季度巅峰的积分都会引起玩家的挫败感。我们正在计画重新审视配对积分回溯功能,来尝试看看能不能为我们未来的玩家减少这些挫败感,同时有效地取消任何作弊者对对战造成的影响。

还有,对战配对排名系统总体来看是个十分复杂的系统。

当玩家们觉得对战对他们来说不平衡或不公平时,我们知道这可能会在玩家间造成挫败感。要找到所有游玩清单最短队列时间和平衡对战之间的甜蜜点十分困难,我们永远都会努力改善我们的系统和其功能,以带给您们最棒的对战配对体验。

您的回馈对我们来说是——一直以来也都是非常重要的。因此,我们想要再次鼓励您们针对对战配对评等系统以及配对积分回溯功能分享回馈,以及您想要见到什么样的改善。

我们很期待可以在TwitterReddit我们的官方论坛上阅读您们的想法。

avatar