在我们的站点中,所有的和干员有关的固定格式资料、以及和武器装备相关的数据,都通过仅有的几个表格来收集。在此之后网站的内部程序会按照在我们表格中的内容,来自动的计算,再整理,分发到各个。也就是说,编辑只需要维护这两个表格就可以。本文将向你介绍在R6S中文百科全书中仅有的这些表格和维护方法!在此之前,我可以向你保证,只要你会用Excel,大多数的编辑对你而言就十分的简单。

——你可能注意到我说了“大多数”,确实这里的表格存在一些不容易采集的数据列项,但对于过于繁琐的部分,是可以跳过放弃的。

注意

注意 请确保你执行以本文所述的工作的时候,是因为以下原因之一:

  • 有新的干员、武器等游戏内容的推出;
  • 游戏的平衡性和背景故事改动影响到了干员、武器相关的数据和资料;
  • 发现了数据表中明显、客观意义上的错误;
  • 本站点发起公告号召对内容进行统一修整;

除此之外请确保你在执行工作前具有以下条件:

  • 了解数据表的功能范围
  • 在本站具有100次以上的编辑次数经验。

否则请联系管理员代为修改。

例外情况:

  • 征得站长或管理员同意进行编辑。

干员资料表

干员资料表中罗列了干员的技能名称和装备配置,甚至出身地等信息。这些信息会影响到每个干员页面的装备信息卡中的装备和技能信息。当然也会影响到页面上的干员资料卡。注意干员所拥有的枪械是在#武器数据表holder一列进行更新的。

步骤

  1. 进入Data:Operator.tabx
  2. 进入源代码编辑模式。
  3. 根据#干员资料表参数语义对照表来收集并填写数据。如果觉得有难点的数据可以不处理,交给其他人来更新。
  4. 按保存。

干员资料表参数语义对照表

  • ib:不使用小语种文字,但保留大小写习惯的干员的代号名。
  • _index:序号,按照游戏中的顺序来排列,但必须遵守干员在游戏版本中的登场顺序。进攻方在前,防守方在后。虽和机构无关。范例:进攻方第一个的序号是1、防守方第一个是2、进攻方第二个是3、防守方第二个是4。Lion、Finka是在Y3S1出的,所以两者一起排在Y3S2出的Alibi和Maestro前。
  • id:数据标签, - 不使用小语种文字,同时全小写的干员代号名。
  • name:和游戏中相同的干员代号名写法,(即保留大小写写法和小语种文字)
  • ch_name:国服版本中的干员代号名。
  • nickname:干员在玩家口中的绰号,例如Mute被人叫做WiFi。
  • skill:干员技能名,保持和国服版本中的技能名写法相同,包括符号等。
  • skill_quantity - 技能数量,支持WikiText,必要时说明特殊情况,例如Rook的技能数量为×1(护甲数量×5),Ela的技能数量为3<sub>+1</sub>这一列的资料只会影响到干员页面中的装备介绍栏中
  • skill_2:某些干员特有的另一个技能,如Zofia的奋起。没有的留空。
  • cv:就是声优的意思,请贴出配音演员的imdb页面链接,支持wikitext参考其他几行的写法。
  • real_name:干员的真实姓名,在游戏的个人简介中可以查到,有些干员的名字是小语种,所以可以到官网的干员资料你复制粘贴。
  • gender:性别 - 请填写用一个汉字就能表达的生理性别
  • mechanism:反恐机构,如果登场了一名以前的反恐机构就有的干员,写法请保持一致。一般情况下我们尊重Club挑战中的写法。
  • squad:小队编制 - 虽然所有干员都是Team Rainbow的,但是游戏厂商还是为Lion、Maverick等人设定了一个在彩虹小队中的队伍编制,所以个别干员需要填写小队编制,而反恐机构留空。
  • mechanism_originally:从背景设定来看,这名干员上一个隶属的反恐机构,例如Lion是GIGN的、而Maverick是三角洲的。
  • price:价格 - 基础干员填0,10000声望的填1,15000填2,20000填3,25000填4。
  • camp: 阵营 - 进攻方或者防守方,不解释。
  • place_of_birth:出生地,接受Wikitext,开头可以加上国旗。比如[[file:英国.png|20px]]。后面的地名带上维基百科的链接,按照中国的地址书写习惯(地区的行政级别由高到低)来编写。
  • birth:完整的生日串,格式为年/月/日
  • birthyear:出生年,去Wikia上抄,或者自己根据age来计算。
  • brithmonth:出生月
  • brithday:出生日
  • age:游戏中显示的年龄。
  • height_cm:身高的公制高度,单位为厘米。只要填数字,官方未提供的写0。
  • weight_kg:体重的公制,单位是千克。只要填数字,官方未提供的写0。
  • speed:速度:例如Ash的速度是3。根据游戏里提供的写。
  • armor:护甲值:例如rook的护甲值就是3。根据游戏里提供的写。
  • difficulty:难度,根据游戏里提供的写。
  • props;这是一个重要数据,格式为: 装备名×数量;另一装备名×数量 。 请注意装备名的写法必须要统一,遵循之前其他干员的写法即可,当装备名称的汉化写法修改的时候联系站内的模板开发者或者管理员。
  • year:推出的年度,基础干员填0,开头不要写Y。
  • season,推出的季度,基础干员填0,开头不要写S。
  • version,填写具体版本行动名。开头要加上赛季号。如Y1S1 - 墨冰行动
  • status,当前状态
    • 在公布前被曝光的:被曝光
    • 发布但还没在测试服上线的初期:已发布
    • 在测试服上线并且可以正常选用:已发布 - 测试阶段
    • 在测试服突然被限制使用:测试阶段 - 受到限制
    • 已经在正式服推出且可以正常选用则填写:上线 - 可用
    • 在正式服发布但是不能在多人队列中选用或者临时被砍掉了某个装备和技能:上线 - 受限制
    • 被决定删除的角色:被删除。

素材补充

当新干员推出时请补充以下图片:

  • 干员的图标:Badge_【干员的全小写无小语种名字】.png。例如:file:Badge_nokk.png
    • 官网可以直接下载到,不要进行不必要的裁切导致和其他干员图标尺寸对不上。保证png文件的背景是透明的。
  • 游戏中选择干员时的立绘:Potrait_【干员的全小写无小语种名字】.png。例如:file:Potrait_nokk.png
    • 官网可以直接下载到,不要进行不必要的裁切导致和其他干员图标尺寸对不上。保证png文件的背景是透明的。
  • 干员的技能图标:【干员的全小写无小语种名字】_skill_icon.png。例如:file:nokk_skill_icon.png
    • 官网干员介绍页面可以下载到,保证png文件的背景是透明的,除此之外注意保证文件裁切为尺寸为100×100px。
  • 机构的图标:Organization_【和表格中写法相同机构名的英语全小写】_logo.png。例如file:Organization_sas_logo.png
    • wikia可以找到,如果没有可以去wikipedia找,如果是虚构的机构则可以去游戏里抠图,保证png文件的背景是透明的。

武器数据表

武器数据表除了游戏中官方提供的纸面数据以外,我们还要提供它的装备栏是主武器还是副武器,开一枪会在墙上留下几个焦黑的弹孔,甚至是换弹所需时间等。这些数据统计起来可能有点繁琐,但值得一提的是,DPS和TTD(TTK)的计算过程,已经完全由网站内的程序代劳了。

步骤

  1. 进入Data:Weapon.tabx
  2. 进入源代码编辑模式。
  3. 根据#武器数据表参数语义对照表来收集并填写数据。如果觉得有难点的数据可以不处理,交给其他人来更新。
  4. 按保存。

武器数据表参数语义对照表

  • _title:输入型号,如果游戏中显示的是含有中文的名字,那么就填写英文游戏界面语言下的型号名,用于每个武器装备页面的网址;
  • _index:如果加入了新的武器,就按照序号向后填写即可;
  • page_name:型号+类型,如果游戏中的型号是有中文的,就看有没有枪械类型在其中,如果没有就加上枪械类型,例如:P10 RONI转换套件衍生型冲锋枪
  • nickname:绰号
  • type:类型
  • holder:持有者的干员代号,不要使用小语种文字,使用半角逗号','分隔,必须使用小写
  • damage:伤害,游戏中的纸面数据,不解释。
  • projectile:弹丸数,开一枪会在墙壁上开几个弹孔,大多数都是1,霰弹枪大多数是8。
  • fire_rate:射速,自动武器的射速,游戏里可以直接查询到
  • ref_fire_rate_time:需要手动连点的武器打完一梭满膛载弹量需要的总时长,具体测量方法详见#计时类数据测算方法
  • capacity :弹容量,一个弹匣的弹容量,不要加上膛载弹,比如AK-12是30,而不是31.
  • carrying_capacity:弹药携带量,开局时候枪械弹药量斜杠后面的数字。
  • mobility:机动,游戏中有提供数据。
  • barrel:膛载弹,如果有膛载弹就输入1,没有就输入0。
  • rifle_system,支持的枪机系统,大多数枪械默认在游戏中按B能切换的发射模式,一般有全自动、单发、二连发、三连发,还有泵动,栓动等,这一块牵扯到一些枪械知识,不懂的要到群里问了再填写。
  • barrel_1_Load_time:在子弹没打完的时候换弹所需时间,具体测量方法详见#计时类数据测算方法
  • barrel_0_Load_time:在子弹打完的时候换弹所需时间,具体测量方法详见#计时类数据测算方法
  • 现存原型系列:
    • existing_model:现实原型的现存型号,以wikitext来输入,具体可以参考表格里已经输入的前几行。请注意,这一项如果不输入的话,下面三项也是看不见的。
    • existing_manufacturer:现存型号的制造商,前面要带上国旗。
    • existing_bullet:现存型号使用的弹药制式:不解释。
    • existing_feature:现存型号的特征,可不填。
  • 伤害衰减:
    • normal_damage_distance:伤害衰减距离点,以逗号分隔的数组,单位为米,一般情况下起点(开头)为0,之后是每一个开始伤害衰减的距离点。
    • normal_damage:衰减后伤害,以逗号分隔的数组,对应上一个参数的每一个距离点的具体伤害量,一般情况下开头就是武器的伤害值[damage],之后是每一个开始伤害衰减的距离点的上海值。
    • suppressor_damage_distance,消音器的伤害衰减距离点,套上消音器以后的数据,其他的同上。
    • suppressor_damage,消音器的衰减后伤害,套上消音器以后的数据,其他的同上。
    • extended_damage_distance,延长枪管的伤害衰减距离点,套上延长枪管以后的数据,其他的同上。
    • extended_damage,延长枪管的衰减后伤害,套上延长枪管以后的数据,其他的同上。
    • dps_a,在本地进行计算后的DPS数据,由专人维护,不要碰。

素材补充方针

计时类数据测算方法

注意 这一部分的内容,需要一定程度的计算机知识才能理解。 由于方法用文字来描述有点复杂,所以现在群里会提供一份录像教学来说明。推荐用录像来了解,不懂的地方请在编辑群里问Gerley。

计时类数据测算方法

录像工作

请确保有以下环境和条件:

  • 能够以60帧录像,且录像过程中保证游戏至少为60帧的硬件性能水平。
    • 录像软件按的顺手开始和停止录像快捷键,请勿留下过长时间的录像。
    • 建议使用Nvidia Shadowplay录制
  • 录像软件设定好码率:5Mbps或以上。
  • 有一个能设定快速连击宏的鼠标及驱动程序(录制半自动武器发射速度必要)
  • 以下两项是测试参考射速时候需要的,如果缺少条件,则不需要测试所有非自动武器。只测试自动武器的换弹所需时间
    • 鼠标设定一个宏为连续点射击键(按下和松开的间隔为1ms,重复频率也是1ms),在游戏中设定一个备用的射击键,例如”数字键1“。这一块不懂的可以问Gerley
    • 进入《彩虹六号:围攻》的本地自定义模式进行测试。
换弹所需时间

该这两组数据代表了换弹需要的时间。无膛载弹时AA列不填。 数据需要通过录像方式获取。非自动武器可以和ref_fire_rate_time采集数据工作一起一次性录制。

录像方法
  1. 按下开始录像
  2. 把子弹打完,自动换弹
  3. 1秒后再按一次换弹
  4. 自动武器换弹结束,完成。为录像文件重命名为”武器名称+换弹“(如’AK-12 换弹‘)。非自动武器请继续
  5. 非自动武器请继续:确保子弹数为最高状态(如果是有膛载弹的枪(例如MK-14)那么就应该在21发子弹而非20发的情况下。可以按换弹键来确认。)
  6. 使用鼠标宏连点,注意连点间隔需要设为1毫秒,开火过程中不能移动鼠标,如果开火过程中发现有奇怪的停顿则停止操作。
  7. 子弹打完后完毕。
  8. 如果不会使用pr的请为录像文件重命名为”武器名称+射速+换弹“(如’MK-14 射速 换弹‘)然后发给群内大佬
    录像文件范例1.png
发送录像

如果不会使用Premiere Pro的话,则将录像发送给群里会的其他大佬。请不要发送过长的录像,避免会耽误其他编辑的时间。

如果会使用的话,继续往下看。当然希望你也学习一个,技多不压身嘛同志。

获取时间值

注意 这一部分的内容,需要一定程度的非线性编辑软件专业知识才能理解。 Premiere Pro(以下简称Pr)可以精确的捕捉到每帧所处的时间点,所以使用该软件可以精确的得到时间。

获取时间值方法

需要一些初期准备:

  1. 在Pr中把鼠标右键点击时间轴然后勾上”显示音频时间单位“。
    Pr时间轴设为音频时间.png
  2. 然后鼠标右键点击左边的时间选择”毫秒“。
    Pr时间轴设为毫秒.png
  3. 在轨道上导入新素材的时候请不要更改序列设置。
  4. 把视频拖进Pr视频剪辑软件
  • 换弹时间:
  1. 用剃刀工具(快捷键:C)在换弹(以准星消失的一刻)的一刻切一刀
    B键未激活时.png
  2. 最后用移动工具(快捷键:V)把素材拖到最左端(熟练的人可以使用波纹删除功能更方便)。
  3. 把纵向时间轴拖到弹药数恢复的那一刻读数。在读数之前请确认时间轴单位是否为毫秒,在轨道上导入新素材的时候请不不要更改序列设置。
  4. 注意需要获取两个不同的换弹时间。然后填写时间。
  • 非自动武器打出一梭弹夹最短时间:
  1. 播放视频,确保视频中开火没有出现过停顿
  2. 用剃刀工具(快捷键:C)逐帧寻找开火时弹药数开始消耗的一刻切一刀
  3. 最后用移动工具(快捷键:V)把素材拖到最左端(熟练的人可以使用波纹删除功能更方便)。
  4. 把纵向时间轴拖到弹药数变为0那一刻读数。然后填写时间。在读数之前请确认时间轴单位是否为毫秒,在轨道上导入新素材的时候请不不要更改序列设置。
读数方法

如下图读数为2.626。

Pr时间轴设为毫秒.png

填写时间
  • 换弹时间:
    • 有膛载弹的枪:有膛载弹换弹时间输入到barrel_1_Load_time;无膛载弹换弹时间输入到barrel_0_Load_time
    • 无膛载弹的枪,只需要输入barrel_0_Load_time即可。
  • 非自动武器打出一梭弹夹最短时间:输入到ref_fire_rate_time
  • 注意:只要输入数字 不需要任何单位
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