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特色条目
本条目是彩虹六号:围攻中文百科全书的特色条目,请放心阅。但请注意本站不为任何原创研究背书。
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简而言之:在最快射速且均命中躯干的情况下,击倒一个人需要的最短时间,就是理论TTK。这个值越低越好

最快击杀速度(Time to kill,简称TTK),即从开火到将目标击杀所需要的最短时间,是衡量枪械在客观使用场景下的主要伤害衡量指标,在《彩虹六号:围攻》中依然适用。

注意 TTK是在包括《彩虹六号:围攻》在内的多种FPS竞技游戏中经常使用到的伤害性能衡量数据。但不同的地方在于本游戏的击杀相比击倒存在更多的变数,而击倒足够使敌人失去战斗力和威胁性,所以本条目的内容实际上是在介绍“最快击倒速度”(Time to downed)数据理念。


如需查看目前版本游戏中的各枪械的详细数据请前往枪械伤害性能数据比对表条目。

表现方式

单位:毫秒(ms)

《彩虹六号:围攻》中一款枪械的TTK数据通过3个数据同时表现。3个数据分别代表了对《彩虹六号:围攻》中三种护甲级别的人的TTK。

如果一组TTK数据中存在相同的数据,说明应对相同TTK两种护甲级别的干员具有同等的杀伤性能。

解读方式

TTK数值越低,枪械的伤害性能越强。

例如BOSG.12.2由于拥有高达125的伤害,拥有一击击倒甚至致死的伤害性能,带入公式后能够获得结果为0(对于1级护甲和二级护甲的干员而言)。

计算方法

  • 本条目提供的计算公式基准为100/110/125点三种标准(即以各种生命值等级干员的血量为标准),准确来说是最快击倒速度
  • 本条目的TTK计算方法基于以下条件得出:
    • 减伤数据以人物模型的上半身躯干部分为准,也就是面板数据;
    • 不包含武器各种距离下的伤害衰减判定;
    • 默认提供100生命值,不提供额外的生命值。
  • 计算方法默认只适用于全自动枪机式枪械。
  • 本条目提供的TTK计算方法对于其他FPS游戏的可用性未经论证,请谨慎套用。

通用公式

  • ms:毫秒
  • RPM:每分钟开火次数(射速)
  • HP:生命值
  • Damage:单发伤害

$TTK\left(ms\right)=\frac{60000}{RPM}\left\lceil\frac{HP}{Damage}-1\right\rceil$

Lua模块函数

详见:模块:WeaponData

R6S百科为计算TTK等数据提供了专用的模块,该模块能够精确的计算出单弹丸武器的TTK和DPS,对于装配了霰弹的枪械不会输出值。

Excel函数

=ROUND((ROUNDUP(生命值/伤害,0)-1)*(60000/射速),0)

日常使用计算方法

  1. 生命值除以实际伤害值后如果有余数,则商再+1[1]得出BTK(击倒或击杀所需的发射弹药数)
  2. ( BTK - 1 ) × 60000 ÷ 射速 = TTK(最快击倒速度)[2]

适用范围

自动枪机式武器

可以直接代入上述计算方法及公式来算出准确的TTK。

非自动枪机式武器

半自动武器没有射速的概念,但是仍然可以通过连点工具来取值计算得出参考射速,然后和各项数据一起代入公式得出TTK。之后需要在得出的TTK数据前加上”≥“符号来反映出真实表现。因为人类的操作是难以达到参考射速并维持理论射速和TTK的。

霰弹枪

霰弹枪全部都属于半自动武器,需要在得知最高射速的情况下外还需要考虑到弹丸命中数量,才能够代入本条目提供的计算公式。而弹丸命中数量受到了武器扩散率影响,除此之外在实际战斗过程中还受到了概率学和掩体因素所影响,故TTK对于多弹丸霰弹枪能够提供的参考意义非常有限,在本条目中不列出。使用独弹头的霰弹枪仍可以使用上述的方案来计算。

全系枪械数据表

详见:枪械伤害性能数据比对表

本站列出了所有标准枪械的伤害性能,并保证长期更新,如需查看目前版本游戏中的各枪械的详细数据请前往枪械伤害性能数据比对表条目。

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参考资料

  1. 取整函数 - 维基百科俗称”进一法“,和四舍五入不同,如果值为0.1则取整为1。
  2. BTK之所以要减1是因为自开火时间起之后的子弹发射时才有绝对延迟的概念,所以第一发子弹需要减去,否则会影响到后续取值TTK。也正因此,TTK能够精确的反应出伤害足以一击致倒的武器的数据为0。
5.0
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